Zwischenbilanz Human Factors

Hallo liebe Leser,

hier war es lange Zeit sehr, sehr ruhig. Und wie so oft habe ich schon gesagt, das sich das ändern soll. Aber zur Zeit, und auch schon in den letzten Monaten, fehlt mir die Muse und auch die Zeit, gute Blogbeiträge zu schreiben. Heute möchte ich an den letzten Post anknüpfen, und noch einmal ein bisschen aus meinem Studium berichten.

Ich bin inzwischen im dritten Mastersemester angekommen, bzw. ist das in guten 2 Monaten auch schon wieder rum. Ich konnte schon viel lernen, habe interessante Kurse und weniger interessante Kurse besucht. Als Lernintensivstes Fach aus dem letzten Semester würde ich ganz klar „Kognitionspsychologie“ küren, wo ich aber doch mit einer sehr guten Note am Ende abschließen konnte. Am interessantesten waren im letzten Semester die Kurse „Multitasking“ und „Mentale Beanspruchung“. Und auch mein erstes Vertiefungswahlfach, „Krankenhausmanagement“ war sehr spannend. Krankenhaus? Was? Ich studiere doch was ganz  anderes…. ?!

Nein, das hat schon seine Richtigkeit. Ich habe im letzten Semester beschlossen, und dieses Semester diese Entscheidung fortgeführt, meinen Schwerpunkt auf Human Factors und Mensch-Maschine-Interaktion im Medizintechnik-Bereich zu legen. Dazu bot sich der Kurs mit dem Krankenhausmanagement an, der mir einen Einblick in die Organisationsstrukturen von Kliniken und Arztpraxen geliefert hat, sowie die Kurse „Einführung in die Medizintechnik“ und „Prüfung und Zulassung von Medizinprodukten“, welche ich dieses Semester belege. Dazu passt auch die Veränderung im Arbeitsumfeld bei mir. Ich habe die Marktforschung bei Eye-Square erst einmal hinter mir gelassen, und bin jetzt an der TU Berlin in einem Forschungsprojekt am Institut für Medizintechnik angestellt. Hier habe ich bei Nutzerbefragungen schon mitgarbeitet, und bei der Entwicklung einer App unterstützt. Also auch ein sehr spannender Bereich!

Als nächstes steht dann schon fast die Suche nach einem Thema für die Masterarbeit an. Vielleicht verfasse ich dazu aber noch einmal einen gesonderten Artikel in ein paar Tagen.

Und auch ein fachliches Thema sollte ich mir noch einmal überlegen, denn es gibt so viele spannende Entwicklungen und Themen im Bereich User Experience.

Also, habt alle noch eine schöne Adventszeit!

Human Factors und die Geschichte der Euphorie

Hallo ihr Lieben,

ich hatte heute meinen zweiten Unitag an der TU Berlin im Master Studiengang ‚Human Factors‘. Und ich bin völlig euphorisiert und könnte die ganze Zeit jubelnd auf und ab springen.

Es ist vielleicht etwas früh, um das so zu sagen (war ja erst der zweite Tag ;)), aber: Ich habe meinen perfekten Studiengang gefunden! Juhu!

Zunächst nochmal eine kurze Vorstellung, was ist Human Factors eigentlich:

“Human Factors is the scientific discipline concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a system, and the profession that applies theory, principles, data, and other methods to design in order to optimize human well-being and overall system performance“

Wir haben jetzt in den letzten zwei Tagen die Fachgebiete vorgestellt bekommen. Es geht also von Arbeits- und Organisationspsychologie über Kognitionspsychologie, Training komplexer Fähigkeiten, Neuroergonomie und Biopsychologie bis kognitive Modellierung und Usability/ User Experience.

Zu dem sind alle bisher kennengelernten Professoren und Mitarbeiter sehr freundlich und können einen wirklich für das Studium begeistern.

Ich fühle mich dort genau richtig. Es ist bis jetzt alles super interessant, und ich habe das Gefühl das mich mein Bachelor in Kommunikationspsychologie perfekt auf diesen Studiengang vorbereitet hat. Lediglich die Biopsychologie kam im Bachelor etwas kurz.

Das wollte ich an dieser Stelle mal loswerden, und vielleicht liest das ja ein späterer Human Factors Student, und kann diese Euphorie dann mit mir teilen! Oder falls meine gute Laune über das Studium verfliegt, kann ich auch das hier mit euch teilen 🙂

Jetzt aber mal wieder Ernst hier ;)

Oh je, so war das doch nicht gedacht mit dem Blog. Asche auf mein Haupt. Es ist sehr sehr lange her, das ich hier etwas reingeschrieben habe. Ich versuche mich wieder zu bessern.

Ein kurzes Update:
Bachelor ist Geschichte, sehr erfolgreich abgeschlossen. Die Bachelorarbeit war eine Usability Untersuchung einer Versicherungswebsite eines Maklers aus Görlitz.
Gleich im Anschluss habe ich mit einem Praktikum angefangen, wo ich auch jetzt gerade noch beschäftigt bin. Ich entdecke gerade die Marktforschung als sehr interessantes Gebiet für mich, bei der Firma „eye square“ in Berlin.
Hier konnte ich schon die 2 verschiedene Abteilungen reinschauen, und an vielen Projekten mitarbeiten.

Nebenbei läuft die Bewerbung für den Master Human Factors an der TU Berlin. Also, Daumen drücken ist angesagt! 🙂

Soweit so gut, ich bemühe mich wieder etwas fachliches zeitnah hier etwas zu berichten!

Usability-Test einer Kinderapp

Nach dem letzten Usability-Test über die Kinderappreview-Seiten, sollte es diesmal um eine Kinderapp direkt gehen. Die App „Kleiner Fuchs“ von der Goodbeans GmbH ist eine Musikapp für Kinder, bei der 2 bis 6 Jährige Kinder selber singen und musizieren können.

Diesmal sollte der Test die Besonderheit haben, dass er auch direkt mit Kindern und ihren Eltern durchgeführt wurde. Ich brauchte also Eltern, die bereit waren, mit ihrem Kind an dem Test teilzunehmen, und fand zum Glück auch 4 Tester.

Der Test lief so ab, dass die Kinder zunächst die App ganz alleine ausprobieren konnten, und anschließend gemeinsam mit den Eltern die wichtigsten Funktionen der App noch einmal durchspielen konnten.

Es kamen sehr interessante Ergebnisse heraus, zum Beispiel, das die App wohl eher für Kinder ab 4 Jahren geeignet ist, und Kinder im Alter von 2 Jahren eher überfordert. Auch zeigte sich, dass einige Button nicht selbsterklärend waren.

Aber auch einige gute und sehr schöne Elemente der App zeigten sich. Zum Beispiel betonten alle Eltern, dass die App wirklich wunderschön gestaltet ist. Oder das zum Beispiel das Spielen mit 2 Händen gleichzeitig gut funktionierte.

Abschließend wurden die Ergebnisse und Verbesserungsvorschläge für die Entwicklerfirma „goodbeans GmbH“ so aufbereitet, dass sie eine PowerPoint-Präsentation erhielten, die mit Videosequenzen angereichert war. So konnten die gefundenen Probleme jeweils veranschaulicht werden. Leider zeigte die Firma nicht so großes Interesse wie erhofft, aber es war trotzdem ein toller Test mit Kindern.

Lang lang ist’s her….

Hallo alle da draußen vor den Bildschirmen!

Lange ist es her, dass ich hier etwas reingeschrieben habe. Das soll sich jetzt wieder ändern. Ich habe inzwischen das Praktikum bei „Look Mommy!“ erfolgreich absolviert, und eine Seminare an der Hochschule hinter mich gebracht.

So unter Anderem auch die Planung für die Bachelorarbeit. Das grobe Konzept dafür steht nun, mit dem Thema: „Konzeption und Evaluation einer Informationswebsite“.

Das bedeutet gleichzeitig, dass sich das Studium immer mehr dem Ende neigt, und deshalb bin ich also ab sofort auf Jobsuche. Habe schon einige interessante Stellen im Netz gefunden und man muss schauen, was daraus wird.

 

So, soviel erstmal von mir an dieser Stelle, ich hoffe und versuche, in Zukunft wieder regelmäßiger und von vielen interessanten Themen zu berichten!

Eye-Tracking: eine Usability-Methode zur Registrierung der Blickbewegungen

Heute möchte ich euch mal wieder eine Methode aus dem Usability-Bereich vorstellen. Da ich über das Eye-Tracking im 5.Semester bereits ein Referat gehalten habe, habe ich einige Teile des Referates hier zusammengestellt. Daher auch am Ende die Quellenangaben. Viel Spaß beim Lesen!

Wir benutzen und brauchen unsere Augen jeden Tag. Durch die immer größer werdende Mediale Welt wird unser Auge auch immer mehr gefordert. Ob es um das Lesen eines Buches, das Ansehen eines Filmes oder das Spielen eines Computerspiels geht, auf unser Auge strömen immer mehr Reize ein. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass die Forschung am Auge für die Wirtschaft immer bedeutsamer wird. So auch bei der Benutzerfreundlichkeit von Objekten oder Webseiten.

Im Usability-Bereich gibt es unzählige Methoden, um das Verhalten von Nutzern zu analysieren und zu erforschen. Jede Methode hat Ihre Vor- und Nachteile. Wenn man die Aufmerksamkeit von Nutzern untersuchen möchte, ist das Eye-Tracking eine gute Methode, um die Daten auf eine eindrückliche Weise aufzubereiten.

Funktionsweise

Übersetzt man den Begriff „Eye-Tracking“, heißt die Methode einfach Blickregistrierung, oder Blickbewegungsregistrierung. Und das ist auch der eigentliche Kern. Es geht um die „Position bzw. besser den Winkel des Auges zu der umgebenden Umwelt.“ (Saur 2007, S.4) Unser Auge ist so aufgebaut, dass es nur einen Punkt des scharfen Sehens gibt, die so genannte Fovea. Da wir diesen Punkt aber nicht auf dem Auge hin und her schieben können, muss sich das Auge bewegen. Dadurch fällt bei jeder Bewegung ein neuer Reiz auf diesen schärfsten Punkt. Da dieser Reiz dann unsere Aufmerksamkeit erhält, geht man davon aus, dass dieser dann kognitiv verarbeitet wird. (Vgl. Saur 2007, S.5) Nutzt man diese Informationen über den Winkel, kann man genau bestimmen, welcher Punkt eines Objektes, oder beispielsweise einer Webseite, zuerst auf die Fovea fällt und somit zuerst wahrgenommen wird. So funktioniert das Ganze natürlich auch umgekehrt. Man kann also in der Forschung ablesen, wo auf einer Webseite beispielsweise gar nicht hingesehen wurde oder in welcher Reihenfolge ein Objekt „gescannt“ wurde. Diese Informationen sind für den Usability-Bereich und die damit verbundene Nutzerfreundlichkeit von großer Bedeutung.

Erhebungsverfahren

Dank modernster Technik hat sich die Erhebung von Augenbewegungen stark vereinfacht. Wichtig bei der Erhebung von Blickdaten ist die Genauigkeit des Eye-Tracking Systems. Besonders eine hohe räumliche Auflösung ist wichtig, um auch ganz kleine Veränderungen messen zu können. Bei den modernsten Methoden ist die messbare Veränderung sogar deutlich kleiner als 1°. Aber auch die zeitliche Auflösung ist wichtig, denn sie gibt an, wie oft pro Minute eine Position gemessen wird. Diese liegt heutzutage bei etwa 50 Hz. (Vgl. Saur 2007, S.10)

Es gibt 3 verschiedene Klassen von Messgeräten zur Blickmessung:

– „Messgeräte, die irgendeine Art von Lichtreflexion (typischerweise Infrarot-Licht) messen, die auf das Auge projiziert wird,

– Messgeräte, die das elektrische Potenzial der Haut messen, die das Auge umgibt,

– Systeme, die mittels spezieller Kontaktlinsen direkt am Augapfel angebracht werden.“ (Bente 2004, S.312)

Die häufigste gewählte Methode ist das reflexionsbasierte optische Verfahren. Dabei wird das Auge über eine Infrarot-Lichtquelle beleuchtet. Dadurch erhält man eine Reflexion an der Hornhaut und durch eine Reflexion auf der Netzhaut kann bestimmt werden, wo sich die Pupille befindet. Durch die Position der beiden Punkte kann der Winkel des Auges berechnet werden. Wenn das Gerät genau auf die Testperson eingestellt wurde, kann nun der exakte Punkt bestimmt werden, den der Nutzer fixiert hat. (Vgl. Saur 2007, S.11)

Es gibt für dieses Messverfahren 3 Arten, wie so ein Gerät aussehen kann:

– Headsets in Form eines Helmes, an dem zwei Kameras installiert sind. Während die eine Kamera das Auge aufnimmt, betrachtet die andere die Umwelt. Legt man dann die Augendaten auf das Bild der zweiten Kamera, erhält man die betrachteten Punkte. Durch diesen Helm ist eine gute Mobilität gegeben.

– Das zweite Gerät ist ein Head-Mounted-Display (HMD), welches wie eine Brille am Kopf befestigt wird. Das zu betrachtende Display ist in der Brille integriert, ebenso wie eine Augenkamera. Das hat den Vorteil, dass die Entfernung zwischen Auge und Display immer konstant ist. Allerdings wirkt die Situation mit dieser Brille sehr unnatürlich.

– Eine weitere Methode ist ein freistehendes Kamerasystem, welches in der Nähe oder am Stimulusdisplay angebracht ist. So ist der Kopf der Versuchsperson frei bewegbar. Aufgrund der weiten Entfernung zum Auge ist aber die Auflösung oft schlechter, und die Zuordnung von Blickrichtung und Stimulusdetails ist eingeschränkt. (Vgl. Bente 2004, S. 314f)

Vor- und Nachteile

So wie jede Methode in der Usability Forschung ihre Vor- und Nachteile hat, hat auch das Eyetracking seine Möglichkeiten und Grenzen.

Durch die Eye-Tracking Methode kann beispielsweise nachgewiesen werden, wo die Nutzer einer Webseite hinschauen, wenn z.B. eine Seite noch lädt. Die kann unter anderem in der Werbung genutzt werden, um diese strategisch gut auf Webseiten zu platzieren. Auch lässt sich durch die Analyse von Fixationen und Sakkaden ermitteln, wie aufmerksam eine Seite gelesen wird, bzw. welche Bereiche einer Seite besondere Aufmerksamkeit bekommen.

Insgesamt kann Eye-Tracking also die Nutzerfreundlichkeit schon verbessern, wenn man weiß wie man mit den gewonnen Daten umzugehen hat.

Aber es gibt auch Nachteile bei dieser Methode. So kann es beispielsweise vorkommen, dass eine Versuchsperson ein Objekt mit dem Auge fixiert, ohne es tatsächlich wahrzunehmen und zu verarbeiten. Ob dies der Fall ist, lässt sich mit den Eye-Tracking Systemen nicht direkt nachweisen. Hier sind andere Messungen, beispielsweise der Gehirnaktivität, zusätzlich nötig.

Es ist auch davon auszugehen, dass durch die Peripherie des Sehfeldes Informationen in das kognitive System gelangen und verarbeitet werden. Beim Eye-Tracking wird aber immer nur die Fovea in den Mittelpunkt gestellt und betrachtet.  Ein letzter Kritikpunkt ist der Einsatz bei Menschen mit Sehbehinderungen. Durch Brillen oder Kontaktlinsen beispielsweise, kann die Erfassung der Daten verfälscht werden.

 

Literatur zum Thema:

Saur, M. (2007): Analyse der visuellen Orientierung auf einer Website mittels Eye Tracking. Eine Vergleichsstudie mit Sehbehinderten und Nichtsehbehinderten auf einer Radioseite. Diplomarbeit. Hochschule Zittau/Görlitz (FH), Zittau. Kommunikationspsychologie.

Schmidts, H. (2006): Usability Evaluation. Identifizierung von Nutzungsproblemen mittels Eye-Tracking-Parametern. Diplomarbeit. Hochschule Zittau/Görlitz (FH), Zittau. Kommunikationspsychologie.

Ergebnisse Usability-Test: Vergleich von Kinderapp-Review-Seiten

Im Rahmen meines Praktikums bei dem Start-up „Look Mommy!“ ( http://www.lookmommy.com/ )habe ich einen Usability-Test durchgeführt. Dieser Blogbeitrag ist auch im Look Mommy! Blog zu finden, aber ich habe ihn für euch hier auch noch einmal zur Verfügung gestellt. Viel Spaß beim Lesen, und wie immer freue ich mich über Kommentare, Anregungen und darüber, das ihr eure Gedanken mit mir teilt 🙂 Hier also der Artikel:

„In den letzten Wochen fand eine Usability-Untersuchung von verschiedenen Appreview-Seiten statt, um für Look Mommy! neue Ideen abzuleiten, oder bestehende Ideen zu bestätigen. Dazu wurden 4 verschieden Appreview-Seiten für Kinder untersucht: www.educationalappstore.com; www.kidsappworld.com; www.smartappsforkids.com; www.appysmarts.com. Diese 4 Seiten wurden aus einer Menge von Appreview-Seiten ausgewählt, weil sie sich mit dem gleichen Inhalt wie Look Mommy! beschäftigen.

Befragt wurden insgesamt 12 Personen, im Durchschnitt 31 Jahre alt, mit durchschnittlich einem Kind im Alter von etwa 5 Jahren.

Untersucht wurden unter anderem das Design der Seiten, die verschiedenen App-Auflistungen und die Bewertungsskalen der Apps.

So kam beispielsweise bei der Frage nach dem Design heraus, dass ein buntes, kindgerechtes Design von den Eltern gewünscht ist, allerdings sollte es dabei trotzdem übersichtlich sein, und nicht mit Werbung oder gesponserten Apps ausgefüllt sein. Ein fröhliches Design vermittelt hier, dass sich der Betreiber der Seite mit Kindern auskennt, und die Eltern das Gefühl haben, auf der richtigen Webseite zu sein, um etwas für ihr Kind zu finden. Auch fördert ein übersichtliches Design die Wiedererkennung von Inhalten auf der Seite. Dies wurde auch mit einer Frage im Fragebogen überprüft. So wurden Screenshots der Seiten, die als besonders gut designt eingestuft wurden, öfter erkannt, als Screenshots der zuvor schlechter bewerteten Seiten.

Um das Design einschätzen zu lassen, sollten die Seiten mit Schulnoten von 1 bis 5 bewertet werden. Dabei steht eine 1 für „sehr gut“, und eine 5 für „sehr schlecht“. Im Folgenden ist das Ergebnis in einem Diagramm dargestellt, in Verbindung mit der Anzahl der wiedererkannten Screenshots. Das heißt, je besser die Design Note, desto häufiger wurden die Screenshots der Seite wiedererkannt.

Diagramm

Bei der Frage nach der Ausführlichkeit der App-Auflistungen ging es hauptsächlich darum, herauszufinden, wie viele und welche Informationen von den Testpersonen für den ersten Überblick gewünscht sind. Hier zeigte sich, dass ein kurzer Text, und eine Bewertung besonders gewünscht sind. Bei dem Text sollte aber darauf geachtet werden, dass er nicht zu lang ist, da er sonst von den Eltern gar nicht gelesen werden würde. Allerdings gaben die meisten Testpersonen auch an, dass nur eine Bewertung auch nicht ausreichend ist. Das heißt zusammenfassend, dass für die App-Auflistungen eine kurze App-Beschreibung und eine Gesamtbewertung auf den ersten Blick erkennbar sein sollten.

kidsappworld

gute Textmenge; aber Bewertung fehlt

Appysmarts

Bewertung gut, aber nicht genug beschrieben

Bei dem Thema Bewertungen der App, waren sich die Testpersonen zu 100% einig, dass eine Bewertung durch andere Nutzer oder eine Redaktion unverzichtbar ist  für eine App-Reviewseite. Ausgegangen wurde dann hier von einer Sterne-Bewertung, wie sie auch von Look Mommy! genutzt wird. Es wurde  von 5 maximal zu erreichenden Sternen ausgegangen. Hier gab die Mehrzahl der Testpersonen an, dass eine App mindestens 4 Sterne haben müsste, um zum Kauf in Betracht gezogen zu werden. So gaben sie auch an, dass 5 Sterne eine unschlagbare App bedeuten, bei der einfach alles passt und funktioniert. 4 Sterne bedeuten für die befragten Personen immer noch, dass diese App zufriedenstellend, und immer noch gut ist. Bei weniger als 3 Sternen waren sich die Testpersonen auch einig, dass dann vom Kauf abzuraten sei.

Das sollen erst einmal die wichtigsten Ergebnisse im Überblick gewesen sein. Genaue Zahlen und alle anderen Ergebnisse können gerne bei Look Mommy! angefragt werden.“